Personalización de experiencias lúdicas

Además, es importante destacar que el juego es una actividad voluntaria y tiene más de un resultado posible. Es decir, cuando juegas puedes ganar y perder Schell, De este modo, las características principales de los juegos son que son: autotélicos, separados, estructurados y de participación voluntaria.

A diferencia del juego, jugar tiene un sentido mucho más amplio. Salen y Zimmerman , plantean que los juegos son una subcategoría de jugar. El binomio de palabras en lengua inglesa, games y play , es útil a la hora de diferenciar los dos conceptos.

Play jugar es una actividad voluntaria y separada del mundo real, mientras que game juego es un sistema interactivo que tiene un valor por sí mismo. En la misma línea, vemos que jugar es una actividad separada del mundo real Huizinga, , que es de libre elección y debe proporcionar libertad de exploración Caillois, Es también una acción voluntaria , que permite al usuario traspasar los límites establecidos Gordon, y sucede en un espacio libre, fuera de la vida cotidiana Gadamer, Del mismo modo que en el juego, la razón de jugar debe estar determinada por el simple deseo de pasarlo bien, es decir, la finalidad de jugar es el hecho de hacerlo en sí mismo Cohen, En definitiva, jugar es una actividad voluntaria, separada y autotélica , pero se diferencia de los juegos, en que no tiene un alto nivel de estructuración.

Juego y jugar pues, comparten en su definición que su finalidad recae en sí mismos y que están considerablemente desconectados de cualquier otra actividad de la vida real.

Esto implica que es difícil conseguir que coexistan con otras actividades. En este punto surge una pregunta:. Si nuestro objetivo es integrar el juego en situaciones donde jugar no es la única ni probablemente, la principal finalidad, y el juego y jugar comparten que la finalidad recae en ellos mismos ¿cómo podemos conseguir nuestro objetivo?

Para resolver esta tensión, Sicart propone una tercera categoría más allá del juego y jugar: playfulness Sicart, , a la cual nos referiremos como actitud lúdica.

A diferencia de juego y jugar, playfulness no es una actividad en sí misma, sino que es una actitud lúdica para aprontar una actividad que ya existe Sicart, Mientras que por definición game y play tienen como único objetivo jugar, o mejor dicho, el propósito son ellos en sí mismos, playfulness es una forma de fomentar una actitud lúdica, en contextos en los cuales el juego no es lo principal, respetando los propósitos y los objetivos de estos contextos Sicart, En definitiva, mientras que jugar ya es una actividad en sí misma, la actitud lúdica puede coexistir con otras actividades que tienen una finalidad distinta a la de jugar Sicart, La noción de actitud lúdica es clave para el diseño de Experiencias de Usuario, porqué nos abre una vía a la hora de incorporar caracteres lúdicos en ámbitos dónde la diversión no es ni el único, ni el principal objetivo tanto a nivel de research , como en el diseño final.

Adoptando este enfoque, podemos nutrirnos de los beneficios de jugar y utilizarlos en actividades de la vida cotidiana. El uso del juego en contextos no lúdicos, ha ido adoptando distintas formas en los últimos años , siendo probablemente la gamificación, la disciplina que más soportes ha recibido.

Pero, ¿es realmente un enfoque positivo a la hora de diseñar una experiencia de usuario? Aunque la gamificación ha experimentado un incremento exponencial en los últimos tiempos, muchos diseñadores e investigadores se están mostrando críticos con esta tendencia.

Estas críticas se basan principalmente en 3 factores: la riqueza, la ética y la relevancia. Una de las principales críticas a la gamificación es que adopta una visión muy limitante de lo que quieren decir los juegos y jugar. La gamificación es un fenómeno que está convirtiéndose en sinónimo de recompensas rewards Nicholson, Muchos sistemas gamificados se focalizan en añadir puntos points , niveles levels , ránkings leaderboards o medallas badges en marcos de la vida cotidiana, con el objetivo de conseguir que los usuarios se involucren en una actividad real, mediante el logro de recompensas Nicholson, Si bien las recompensas directas son uno de los métodos a utilizar a la hora de diseñar un sistema gamificado, no puede ser el único.

Si lo basamos todo en la motivación extrínseca, cuando este recurso deje de existir, el comportamiento deseado desaparece, porqué no tiene ningún otro motivo para continuar Nicholson, Así pues, si el objetivo es conseguir que el cambio de comportamiento perdure en el tiempo, utilizar recompensas puede tener un efecto negativo.

Las recompensas extrínsecas sustituyen a la motivación intrínseca Nicholson, La gamificación, por tanto, se centra habitualmente en un abanico muy específico de formas de juego, lo que limita en gran medida la riqueza y la diversidad de experiencias que puede proporcionar.

La segunda gran crítica a la gamificación tiene que ver con la dudosa vertiente ética de esta tendencia. Según Bogost, la gamificación es bullshit Bogost, En otras palabras, un engaño. En definitiva, la gamificación es la respuesta fácil para implementar una perversión de los juegos como un milagro del marketing Bogost, Desgraciadamente, la gamificación a menudo pone los resultados empresariales por encima de la diversión y el bienestar de los usuarios y esto nos puede conducir a un error irreparable, cuando el usuario decida desvincularse definitivamente de su propósito.

La tercera crítica a la gamificación tiene que ver con la relevancia de muchos sistemas gamificados a ojos de sus usuarios. Nicholson asegura que la gamificación , en su forma actual, no pone al usuario en el centro de la experiencia Nicholson, No todas las personas son iguales, y los contextos en los que se encuentran tampoco lo son.

Por tanto, es necesario que una experiencia lúdico-interactiva esté diseñada en consonancia con sus usuarios, es decir, teniendo sus beneficios como objetivo primordial y no basándose en las necesidades de la organización Nicholson, Así pues, es muy importante realizar un buen estudio del usuario antes de realizar el diseño.

El usuario es el centro de la experiencia, y como tal, el diseño debe estar plenamente centrado en él. Las tres grandes críticas a la gamificación, pues, son que 1 es poco rica a nivel de formas de juego , 2 pone los resultados empresariales por encima de la diversión de los usuarios , y 3 no pone al usuario y su contexto real en el centro de la experiencia.

Ante estas críticas, algunos diseñadores y teóricos están planteando enfoques alternativos, poniendo el foco más en el juego y la actitud lúdica, que en la gamificación en sí. En el próximo artículo, expondremos una metodología novedosa que nos puede ayudar a solucionar estos puntos de conflicto.

Créditos —. Semestre 2. Asignatura Gamificación y entretenimiento cultural. Taller de Prototipado y Experimentación. Taller de Aplicación y evaluación de resultados. Fomento y gestión de emprendimientos culturales. Paradigmas del diseño Contemporáneo. Requisitos de admisión. Propuesta de investigación.

Carta de motivación. Correo electrónico. Número de vistas: Category: Posgrados , Programas septiembre 2, Esto se puede utilizar para las compras in-app, para una suscripción mensual o para cualquier otro evento deseado. Los puntos de lealtad se pueden canjear por monedas in-app, valor monetario real, recompensas especificadas previamente o participaciones en sorteos.

Transformación de experiencias en juegos para el comercio en línea : permite que los usuarios accedan a funciones, estados o recompensas especiales al alcanzar determinados objetivos de compras in-app IAP.

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Veamos algunas ideas de transformación de experiencias en juegos para las aplicaciones, con más ejemplos de empresas reales que las utilizan, como Duolingo, Radisson y Monopoly Go! Duolingo se considera como una empresa pionera en la estrategia de transformación de experiencias en juegos para fomentar la lealtad, pues comenzó con un enfoque innovador para el aprendizaje de idiomas antes que los demás.

La aplicación utiliza un sistema de puntos, niveles, insignias y rachas, entre otras técnicas, para motivar y mantener activos a los usuarios. Estos elementos se diseñan cuidadosamente para proporcionar retroalimentación y crear un sentido de logro y comunidad entre los usuarios.

Drops, otra aplicación de aprendizaje de idiomas, utiliza un enfoque similar. Cada formato de aprendizaje utiliza un estilo de minijuego y colores brillantes con gráficos atractivos para hacer que el proceso de aprendizaje sea divertido.

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Kinder, Radisson y Whiskas son algunas de las empresas que están dirigiendo su estrategia de marketing hacia el espacio de la transformación de experiencias en juegos con anuncios reproducibles.

Kinder utilizó un anuncio con estilo de crucigrama para promover algunas palabras que describen su producto. Radisson agregó un elemento de intriga a su anuncio de reservación de habitaciones con un juego de mosaico.

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Además, la recolección y el análisis de datos pueden ayudar a definir las estrategias futuras de transformación de experiencias en juegos y proporcionar información sobre las preferencias y el comportamiento de los usuarios.

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La transformación de experiencias en juegos es una estrategia poderosa para aumentar el engagement, la motivación y la retención de los usuarios en las aplicaciones móviles. Al incorporar elementos comunes en los juegos, como puntos, insignias, niveles y desafíos, los desarrolladores de aplicaciones pueden crear una experiencia divertida y gratificante que fomente el uso continuo.

El diseño de experiencias transformadas en juegos requiere una evaluación cuidadosa de las motivaciones, el comportamiento y las preferencias de los usuarios, y se puede aplicar a una gran variedad de categorías de aplicaciones, desde comercio en línea hasta educación. Al hacer el tracking y analizar los KPI de transformación de experiencias en juegos, como retención de usuarios, engagement e ingresos, los desarrolladores y los mercadólogos de aplicaciones pueden medir la efectividad de su estrategia de transformación de experiencias en juegos y hacer mejoras orientadas a los datos.

En última instancia, una estrategia exitosa de transformación de experiencias en juegos puede generar mayores niveles de satisfacción de los usuarios, lealtad y ROI, lo que la convierte en un aspecto esencial del desarrollo de aplicaciones en el mercado competitivo actual.

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Especialización en Diseño de Experiencia Lúdicas

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Experiencias lúdicas

Personalización de experiencias lúdicas - Las motivaciones y la experiencia de jugar un juego están siempre en el centro de la escena. En un dispositivo lúdico el QUÉ puede ser muy diverso: divertirse Obtén consejos prácticos de transformación de experiencias en juegos para integrar elementos comunes de los juegos en tu aplicación y en tus campañas de En primer lugar, la experiencia tiene que ser relevante e interesante para el alumno, alineada con sus metas personales. Cada alumno debe poder Metodologías lúdicas y aprendizaje happybirthdayimages.info - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita

En este capítulo, se describe tanto el trabajo de diseño, selección y preparación de propuestas y materiales como la fase previa y posterior al trabajo no dirigido en estos espacios. En el proceso de diseño e implementación se describen las siguientes tipologías de ambientes: artístico, científico, juego simbólico, matemático, lingüístico, motriz y construcción.

Además, se expone su aportación a la personalización y se ofrece una gran variedad de ejemplos reales de ambientes para infantil y primaria llevados a cabo encentros educativos. Estas ejemplificaciones detallan el proceso de su puesta en práctica acompañadas de imágenes a color significativas.

Para terminar, se ofrecen algunas consideraciones importantes a tener en cuenta y se resuelven las dudas más frecuentes en cuanto a esta metodología. El Aprendizaje Basado en Juegos ABJ , consiste en utilizar los juegos como recurso o herramienta pedagógica para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En este capítulo, se explica el proceso de diseño e implementación, su aportación a la personalización y se presenta una gran variedad de casos prácticos reales que han sido llevados a cabo en centros de primaria y secundaria.

La gamificación consiste en la integración de elementos del diseño de juegos en contextos puramente lúdicos, como puede ser el contexto educativo. En este capítulo, se describe el proceso de diseño e implementación y su aportación a la personalización.

Además, se presentan varios casos prácticos reales que han sido llevados a cabo en centros de primaria y secundaria. En este capítulo, la autora reflexiona sobre las cinco metodologías que se presentan a lo largo del libro y expone cuatro ideas importantes a tener en cuenta: 1 la necesidad de tolerar el caos y perder el control en la puesta en marcha de estas propuestas; 2 la necesidad de cambiar el tipo de evaluación, poniendo el foco en la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado; 3 el uso de las metodologías lúdicas deben integrarse en el proyecto de centro; 4 es imprescindible explicar a las familias por qué se ha tomado la decisión de utilizarlas.

Además, ofrece un análisis de varias metodologías: los ambientes de aprendizaje, las cajas de aprendizaje aprendizaje basado en retos , el aprendizaje basado en el juego, la gamificación y los paisajes de aprendizaje.

Por último, se presentan ejemplos de buenas prácticas llevadas a cabo por el profesorado de educación infantil, primaria y secundaria. Laia Arnau Belmonte. Ambientes , Ambients , Personalització dels aprenentatges , Personalización de los aprendizajes , Principios metodológicos , Principis metodològics.

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Impreso Digital. Añadir a la lista de deseos. PDF EPUB Web Material Visualizar. Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.

El juego puede ser una potente herramienta para el aprendizaje de competencias y sus componentes, pero es importante preguntarnos qué tipo de competencias queremos que desarrolle el alumnado.

En este marco, este capítulo ofrece dos ejemplos de juegos que fomentan el pensamiento crítico, la empatía, la solidaridad, la resolución de conflictos, la creatividad, etc.

y que pueden ayudar a visualizar la potencialidad educativa del juego. Se propone el «Juego de la paz mundial» de John Hunter y el «Juego Train» de Brenda Romero, incluyendo ilustraciones a color.

En este capítulo se hace un avance de los siguientes capítulos en los que se presentan los siguientes métodos lúdicos: ambientes de aprendizaje, cajas de aprendizaje, aprendizaje basado en juegos, gamificación y paisajes de aprendizaje. Además, al final del mismo, se explican los elementos de juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje: los componentes, las mecánicas y las dinámicas.

Las cajas de aprendizaje se vinculan con el aprendizaje basado en retos, un tipo de propuesta educativa en el que el trabajo se plantea de forma colaborativa y tiene como objetivo aumentar la autonomía del alumnado. Estas se presentan físicamente dentro de una caja con un reto que el alumnado tendrá que resolver.

Esto genera un bucle de retroalimentación positiva en el que los usuarios se sienten motivados a seguir interactuando con la aplicación o marca. A mayor volumen, mayor duración de las sesiones: los usuarios se ven motivados a pasar más tiempo en la aplicación e interactuar con varias actividades in-app durante más tiempo.

Los anuncios transformados en juegos impulsan algunos KPI, como las impresiones y los clics. Mayor retención de los usuarios: las recompensas y el reconocimiento por completar tareas hacen que los usuarios regresen a la aplicación con frecuencia.

Mayor motivación de los usuarios: los elementos de transformación de experiencias en juegos se pueden utilizar para motivar a los usuarios a completar acciones deseadas o mostrar ciertos comportamientos en la aplicación, como completar ciertos pasos o hacer una compra.

Lógicamente, esto mejora las métricas de eventos personalizados. Mejor recolección de datos: el mayor nivel de engagement permite recolectar datos valiosos sobre el comportamiento y las preferencias de los usuarios, los cuales se pueden usar para optimizar la aplicación y personalizar la experiencia de usuario.

Más contenido compartido en redes sociales: al animar a los usuarios a compartir sus logros y su progreso en redes sociales, aumentan los niveles de visibilidad y alcance de una aplicación. Mayores ingresos y ventas: la incentivación de las compras o el engagement con anuncios impulsa los ingresos y las ventas.

En última instancia, estos beneficios están relacionados con los principios básicos de la transformación de experiencias en juegos, que hace que la experiencia de usuario sea más:. Cómo transformar experiencias en juegos en tu aplicación. La transformación de experiencias en juegos en las aplicaciones se debe diseñar de forma estratégica y cuidadosa a fin de garantizar que resulte efectiva para motivar a los usuarios y alcanzar los objetivos empresariales.

Esto requiere un entendimiento profundo del comportamiento, la psicología y la motivación de los usuarios. Dicho esto, todas las técnicas de transformación de experiencias en juegos se deben desarrollar con prácticas recomendadas y se deben personalizar según las necesidades y preferencias únicas de la audiencia objetivo.

Veamos algunas técnicas efectivas de transformación de experiencias en juegos que pueden utilizar los desarrolladores y los mercadólogos. Transformación de experiencias en juegos para la incorporación: crea una barra de progreso para mostrar el porcentaje del tutorial completado por un usuario, ofrece una recompensa como un descuento o un regalo in-app cuando el usuario termine la incorporación, asigna a una mascota para que guíe al usuario por la incorporación o recompensa a los usuarios que completen determinados objetivos de incorporación con insignias especiales.

Transformación de experiencias en juegos para la lealtad : independientemente de si tienes un programa de lealtad existente o si planeas introducir uno con elementos de transformación de experiencias en juegos, este es un incentivo popular para las compras o sesiones repetidas. Otorga puntos a los usuarios cuando completen ciertas tareas in-app, introduce una función de rachas para motivar el uso diario o introduce una versión digital de una "tarjeta de cliente frecuente".

Esto se puede utilizar para las compras in-app, para una suscripción mensual o para cualquier otro evento deseado. Los puntos de lealtad se pueden canjear por monedas in-app, valor monetario real, recompensas especificadas previamente o participaciones en sorteos. Transformación de experiencias en juegos para el comercio en línea : permite que los usuarios accedan a funciones, estados o recompensas especiales al alcanzar determinados objetivos de compras in-app IAP.

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Duolingo se considera como una empresa pionera en la estrategia de transformación de experiencias en juegos para fomentar la lealtad, pues comenzó con un enfoque innovador para el aprendizaje de idiomas antes que los demás.

La aplicación utiliza un sistema de puntos, niveles, insignias y rachas, entre otras técnicas, para motivar y mantener activos a los usuarios. Estos elementos se diseñan cuidadosamente para proporcionar retroalimentación y crear un sentido de logro y comunidad entre los usuarios. Drops, otra aplicación de aprendizaje de idiomas, utiliza un enfoque similar.

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La relación simbiótica entre la lealtad de los clientes y la retención. El desarrollo de la lealtad de los clientes con estrategias de retención de usuarios se puede presentar de las siguientes maneras: Personalizar la experiencia de usuario para crear una conexión más profunda entre el usuario y la aplicación.

Proporcionar una excelente atención a clientes para atender las preocupaciones de los usuarios y resolver los problemas con rapidez. Introducir técnicas de transformación de experiencias en juegos para mantener el engagement de los usuarios y hacer que regresen a la aplicación con frecuencia.

Veamos detalladamente cómo implementar esta estrategia para tu propia aplicación. Tipos de transformación de experiencias en juegos Existen dos tipos de transformación de experiencias en juegos en las aplicaciones móviles. Marketing con transformación de experiencias en juegos : la transformación de experiencias en juegos en el marketing y las ventas es el uso de elementos que parecen juegos en la promoción de productos, servicios o iniciativas para aumentar los niveles de interactividad, conversión y memorabilidad.

Transformación de experiencias en juegos para la experiencia de usuario: la transformación de experiencias en juegos en las aplicaciones móviles es la incorporación de elementos que parecen juegos en la experiencia de usuario de las aplicaciones móviles.

Con la transformación de experiencias en juegos, los desarrolladores de aplicaciones pueden animar a los usuarios a realizar las acciones deseadas.

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By Gokinos

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