Ofertas de juegos innovadoras

It consists of four blocks: goals, ideas, step-projects, and tasks. Puntuación ICE. The ICE Scoring Model is an agile methodology that prioritizes features using data according to three components: impact, confidence, and ease of implementation. The ICE Scoring Model was initially created by author and growth expert Sean Ellis to help companies expand.

Today, the model is broadly used to prioritize projects, features, initiatives, and rollouts. It is ideally suited for early-stage product development where there is a continuous flow of ideas and momentum must be maintained.

Embudo de innovación. An innovation funnel is a tool or process ensuring only the best ideas are executed. In a metaphorical sense, the funnel screens innovative ideas for viability so that only the best products, processes, or business models are launched to the market.

An innovation funnel provides a framework for the screening and testing of innovative ideas for viability. Matriz de Innovación. According to how well defined is the problem and how well defined the domain, we have four main types of innovations: basic research problem and domain or not well defined ; breakthrough innovation domain is not well defined, the problem is well defined ; sustaining innovation both problem and domain are well defined ; and disruptive innovation domain is well defined, the problem is not well defined.

Teoría de la Innovación. They learned how to leverage a hybrid innovation management model based on science, invention, engineering, and manufacturing at scale. Esbelto versus ágil. The Agile methodology has been primarily thought of for software development and other business disciplines have also adopted it.

Lean thinking is a process improvement technique where teams prioritize the value streams to improve it continuously. Both methodologies look at the customer as the key driver to improvement and waste reduction.

Both methodologies look at improvement as something continuous. Inicio magra. A startup company is a high-tech business that tries to build a scalable business model in tech-driven industries.

A startup company usually follows a lean methodology, where continuous innovation, driven by built-in viral loops is the rule. Thus, driving growth and building network effects as a consequence of this strategy. Minimum Viable Product. As pointed out by Eric Ries, a minimum viable product is that version of a new product which allows a team to collect the maximum amount of validated learning about customers with the least effort through a cycle of build, measure, learn; that is the foundation of the lean startup methodology.

MVP más delgado. A leaner MVP is the evolution of the MPV approach. Where the market risk is validated before anything else.

Kanban is a lean manufacturing framework first developed by Toyota in the late s. The Kanban framework is a means of visualizing work as it moves through identifying potential bottlenecks.

It does that through a process called just-in-time JIT manufacturing to optimize engineering processes, speed up manufacturing products, and improve the go-to-market strategy.

Jidoka was first used in by Sakichi Toyoda, who invented a textile loom that would stop automatically when it encountered a defective thread.

Jidoka is a Japanese term used in lean manufacturing. The term describes a scenario where machines cease operating without human intervention when a problem or defect is discovered. Ciclo PDCA.

The PDCA Plan-Do-Check-Act cycle was first proposed by American physicist and engineer Walter A. Shewhart in the s. The PDCA cycle is a continuous process and product improvement method and an essential component of the lean manufacturing philosophy.

Proceso Racional Unificado. Rational unified process RUP is an agile software development methodology that breaks the project life cycle down into four distinct phases. Desarrollo rápido de aplicaciones. RAD was first introduced by author and consultant James Martin in Martin recognized and then took advantage of the endless malleability of software in designing development models.

Rapid Application Development RAD is a methodology focusing on delivering rapidly through continuous feedback and frequent iterations. Análisis retrospectivo. Retrospective analyses are held after a project to determine what worked well and what did not.

They are also conducted at the end of an iteration in Agile project management. Agile practitioners call these meetings retrospectives or retros. They are an effective way to check the pulse of a project team, reflect on the work performed to date, and reach a consensus on how to tackle the next sprint cycle.

These are the five stages of a retrospective analysis for effective Agile project management: set the stage, gather the data, generate insights, decide on the next steps, and close the retrospective.

Ágil escalado. Scaled Agile Lean Development ScALeD helps businesses discover a balanced approach to agile transition and scaling questions.

The ScALed approach helps businesses successfully respond to change. Inspired by a combination of lean and agile values, ScALed is practitioner-based and can be completed through various agile frameworks and practices.

The SMED single minute exchange of die method is a lean production framework to reduce waste and increase production efficiency. The SMED method is a framework for reducing the time associated with completing an equipment changeover. Modelo de Spotify.

The Spotify Model is an autonomous approach to scaling agile, focusing on culture communication, accountability, and quality. The Spotify model was first recognized in after Henrik Kniberg, and Anders Ivarsson released a white paper detailing how streaming company Spotify approached agility.

Therefore, the Spotify model represents an evolution of agile. Desarrollo basado en pruebas. As the name suggests, TDD is a test-driven technique for delivering high-quality software rapidly and sustainably. It is an iterative approach based on the idea that a failing test should be written before any code for a feature or function is written.

Test-Driven Development TDD is an approach to software development that relies on very short development cycles. Caja de tiempo.

Timeboxing is a simple yet powerful time-management technique for improving productivity. Timeboxing describes the process of proactively scheduling a block of time to spend on a task in the future.

It was first described by author James Martin in a book about agile software development. Scrum is a methodology co-created by Ken Schwaber and Jeff Sutherland for effective team collaboration on complex products.

Scrum was primarily thought for software development projects to deliver new software capability every weeks. Scrumban is a project management framework that is a hybrid of two popular agile methodologies: Scrum and Kanban. Scrumban is a popular approach to helping businesses focus on the right strategic tasks while simultaneously strengthening their processes.

Scrum Antipatrones. Scrum anti-patterns describe any attractive, easy-to-implement solution that ultimately makes a problem worse.

Therefore, these are the practice not to follow to prevent issues from emerging. Some classic examples of scrum anti-patterns comprise absent product owners, pre-assigned tickets making individuals work in isolation , and discounting retrospectives where review meetings are not useful to really make improvements.

Scrum a escala. Scrum at Scale Scrum Scale is a framework that Scrum teams use to address complex problems and deliver high-value products. Scrum at Scale was created through a joint venture between the Scrum Alliance and Scrum Inc. The joint venture was overseen by Jeff Sutherland, a co-creator of Scrum and one of the principal authors of the Agile Manifesto.

Six Sigma. Six Sigma is a data-driven approach and methodology for eliminating errors or defects in a product, service, or process. Six Sigma was developed by Motorola as a management approach based on quality fundamentals in the early s. Estirar los objetivos.

Stretch objectives describe any task an agile team plans to complete without expressly committing to do so. Teams incorporate stretch objectives during a Sprint or Program Increment PI as part of Scaled Agile. They are used when the agile team is unsure of its capacity to attain an objective.

Therefore, stretch objectives are instead outcomes that, while extremely desirable, are not the difference between the success or failure of each sprint. Sistema de producción de Toyota. The Toyota Production System TPS is an early form of lean manufacturing created by auto-manufacturer Toyota.

Created by the Toyota Motor Corporation in the s and 50s, the Toyota Production System seeks to manufacture vehicles ordered by customers most quickly and efficiently possible.

Gestión de Calidad Total. The Total Quality Management TQM framework is a technique based on the premise that employees continuously work on their ability to provide value to customers. The waterfall model was first described by Herbert D.

Benington in during a presentation about the software used in radar imaging during the Cold War. Since there were no knowledge-based, creative software development strategies at the time, the waterfall method became standard practice.

The waterfall model is a linear and sequential project management framework. Lea también: Innovación continua , Metodología ágil , Inicio magra , Innovación del modelo de negocio , Gestión de proyectos. Leer Siguiente: Metodología ágil , Metodología Lean , Gestión de proyectos ágiles , Melé , Kanban , Six Sigma.

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo. Escriba su correo electrónico Continuar leyendo. Los Juegos de Innovación se suelen utilizar para: Comprender las necesidades y preferencias del cliente.

Fomentar el pensamiento creativo y la ideación. Priorizar características o iniciativas. Mejorar la comunicación y la colaboración. Tome decisiones informadas. Índice del contenido palanca. Mas recursos ¿Cómo genera dinero Riot Games? Los Juegos Antidisturbios Juegos NFT: ¿Qué son los juegos NFT y cómo funcionan?

Dentro del imperio y el modelo de negocio de Epic Games Innovación cerrada versus innovación abierta Innovación en los negocios: ¿Qué es la innovación del modelo de negocio?

Historia de la innovación y cómo el concepto de… ¿Qué es un embudo de innovación? El embudo de innovación Sobre el Autor. Genaro Cuofano Gennaro es el creador de FourWeekMBA, que llegó a cerca de cuatro millones de empresarios, incluidos ejecutivos de nivel C, inversores, analistas, gerentes de productos y aspirantes a emprendedores digitales solo en También es director de ventas de una ampliación de alta tecnología en la industria de la IA En , Gennaro obtuvo un MBA Internacional con énfasis en Finanzas Corporativas y Estrategia Comercial.

Descubre más de FourWeekMBA Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo. Si está buscando juegos retrospectivos de kanban, debe consultar nuestro Formato retrospectivo Kanban ver — que podría ser algo. Si me permites darte un consejo más como responsable de tu equipo: tómate tu tiempo, buenas medidas derivar.

La buena acción es un mejor antídoto para la fatiga retro que los retro que solo buscan diversión. Finalmente, si está interesado en otras ideas retrospectivas creativas que no son tan divertidas pero aún así son muy divertidas: consulte nuestro artículo 32 métodos retro para principiantes y profesionales.

Definitivamente hay algo más allí también. y tratar síntomas superficiales. Es hora de utilizar la psicología — para un cambio de mentalidad sostenible.

La herramienta permite Health Check ágiles, seguimiento de acciones y retrospectivas interactivas basadas en la psicología en piloto automático. Muy bien, para los impacientes: Puedes iniciar una retro gratuita o hacer la retrospectiva de tu equipo online,.

Seamos sinceros: muchas organizaciones no pueden o no quieren permitirse un Scrum Master debido a las limitaciones económicas que ello implica. Las retrospectivas son uno de los métodos más eficaces a la hora de apoyar a un equipo ágil.

Pero, ¿qué es una buena retrospectiva? Índice ¿Estás buscando técnicas de retrospectiva geniales para mejorar tu retrospectiva? Los Objetivos y Resultados Clave OKR han revolucionado la forma en que las empresas establecen objetivos y miden su éxito.

El sitio. Nuestra solución Cómo funciona Health Checks Retrospectivas Comparación de herramientas retro Recursos Blog Libros electrónicos Centro de ayuda Comunidad Ejemplos de éxito Precios Iniciar sesión ES EN DE FR IT DA FI NB JA SV NL UK TR PL PT Menú.

Iniciar una prueba. Christian Heidemeyer. Los 15 mejores juegos de retrospectiva en línea diversión garantizada. Tabla de contenido. Tu versión de la historia Conoce al equipo Juegos de retrospectivas de Scrum en línea. Juego de Retrospectiva en línea 1. Nacido para mentir 👼.

Juego de retrospectiva en pizarra en línea. Duración: minutos Objetivo: Conocerse, analizar la comunicación del equipo. Haz clic en la captura de pantalla para obtener una descripción general del juego retro.

Abre este juego ahora. Instrucciones de moderación en detalle. Cada miembro del equipo marca para sí mismo el lugar donde nació y otro lugar posiblemente en una pizarra digital, ver arriba. Caja de tiempo de 5 minutos: el miembro del equipo luego piensa en una explicación para ambos lugares de por qué nació allí.

Por ejemplo, Julia Rodríguez podría decir: R Como todos saben, nací a la vuelta de la esquina de Nueva York. Por eso termino trabajando aquí y visitando a mi familia todos los fines de semana. B Como todos saben, mi apellido es Rodríguez. En realidad soy de México, donde nací hace 39 años.

Mi familia se mudó a los EE. poco después de mi cumpleaños porque mi padre comenzó a trabajar aquí. Ambos suenan lógicos — ¿Qué hecho es correcto? Timebox de 1 minuto por persona: La explicación de los dos lugares se dará uno tras otro. Después de que una persona dice la verdad y la otra mentira, todos en el equipo adivinan cuál es el verdadero lugar de nacimiento.

Al final, puede eliminar las "mentiras" del mapa — y tiene un buen mapa con los orígenes del equipo, que incluso podría guardar en su página de equipo compartida. Juego de Retrospectiva en línea 2.

Una mascota para nuestro equipo 🙉. Juego de retrospectiva en pizarra online. Duración: minutos Objetivo: conocerse, espíritu de equipo. El equipo puede ver seis mascotas diferentes en una pizarra digital. Se proporciona una imagen y algunos datos sobre el animal si es necesario, descargue la imagen o ábrala en Echometer.

Periodo de tiempo de 5 a 10 minutos: con base en esta información, el equipo ahora debe seleccionar uno de estos animales como su mascota. Qué puede agregar: El equipo puede elegir cómo abordar esta decisión. Dependiendo de la intensidad de las discusiones, también puede guardar una imagen de la mascota con el nombre en la página de su equipo compartido.

Juegos Retrospectivos Sprint Online 3. Dato curioso 😅. juego de pizarra online Juegos Retrospectivos Sprint Online. Duración: minutos Objetivo: conocerse, registrarse.

Abre el tablero retro vinculado anteriormente o toma una captura de pantalla e impórtala a tu herramienta retrospectiva. Periodo de tiempo de 2 minutos: todos escriben una nota oculta con un dato divertido sobre ellos mismos que, idealmente, nadie en el equipo sabía de antemano.

Un miembro del equipo a la vez comparte el hecho sobre sí mismo. Opcional: el equipo puede responder a través de las reacciones en la esquina superior derecha de la herramienta Echometer para proporcionar reacciones iniciales.

Opcional: puedes votar quién tuvo el hecho divertido más creativo o la forma más entretenida de compartirlo. Retrospectiva Juegos Ágiles 4. Vuelta a cero 💽. Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el trabajo en equipo.

Las instrucciones: Alguien presionó el botón de reinicio. No tienes más reuniones. Los compañeros no se conocen. Todo tiene que ser configurado de nuevo. Marco de tiempo 5 — 15 minutos: Usted presenta el siguiente conjunto de preguntas.

Puede hacer que los miembros del equipo seleccionen y respondan una de estas preguntas —, o que las respondan todas lo que podría decirse que llenaría una retrospectiva completa.

Si volvemos a empezar, ¿a quién de nuestro equipo te gustaría conocer mejor? Usted personalmente puede aprender una nueva habilidad y asumir un nuevo rol. Periodo de tiempo 10 — 30 minutos: Todos intercambian sus respuestas a las preguntas.

Considere si desea incluir los resultados de las preguntas al final de la retrospectiva en la votación o la priorización. Con base en las discusiones, ¿deberíamos determinar una acción?

Juego de Retrospectiva en línea 5. El pedido debe ser 🛀🏻. Juego retrospectiva en pizarra online. Duración: minutos Objetivo: conocerse, entrar en calor. Instrucciones de moderación detalladas. Como moderador, usted elige si desea preguntar una o más cosas que los participantes deben averiguar lo más rápido posible.

Las instrucciones se transmiten al equipo: Su trabajo es clasificarse por {edad, etc. Tienes que hacer esto escribiendo una nota adhesiva con tu nombre en la pizarra y luego organizándola: el número más bajo a la izquierda, el número más alto a la derecha.

Al final dices cuánto tiempo necesitó el equipo y tal vez compartes en qué área edad, tamaño, etc. fueron los más rápidos. Interesante, ¿cómo supo el equipo la altura de los miembros tan rápido?

Juego Retrospectivo Online Bonificación. Caza del urogallo con globos 🎈. Bono Juego Retro en Echometer. Duración: minutos Objetivo: Diversión al final de la retro.

La captura de pantalla anterior da una pequeña idea de cómo funciona el juego. Ahora cada miembro del equipo ve globos volando de un lado a otro a distintas velocidades en el fondo de la pantalla de finalización retro. El objetivo es golpear al mayor número posible de ellos. Te recomendamos que pongas un temporizador de 1 a 2 minutos en cuanto empiece el equipo.

Puedes reconocer al ganador por el contador de la esquina superior izquierda. Las tres personas con más visitas serán visibles allí. Las personas con menos puntos no son visibles actualmente. Reflexionar sobre el último sprint Juegos retrospectivos de Scrum en línea.

Juegos retrospectivos Scrum 6. Fallar hacia adelante 🐛. juego de pizarra online Ideas de Juegos Retrospectivos.

Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el trabajo en equipo en general y el último sprint. Se presenta una lista de errores comunes cometidos por equipos ágiles vea la captura de pantalla arriba o cambie abajo. Ventana de tiempo de 4 minutos: cada miembro del equipo lee los errores típicos de los equipos ágiles.

Ventana de tiempo de 4 minutos: si los miembros del equipo se sienten recordados de su propio equipo, escriba un breve papel anónimo aquí explicando por qué se sienten de esa manera. A partir de ahora, se recorrerán las 5 fases típicas de una retrospectiva ágil.

explicar pensamientos : Después de que todos hayan terminado con esta parte, todos se turnan para compartir sus pensamientos y notas. En este punto no hay discusión. priorización : Cada miembro del equipo tiene 3 puntos digitales para votar. Ahora establezca los puntos en los que ve una necesidad de mejora.

discusión : Discuta las áreas que recibieron más votos. medidas : Nombre una persona específica responsable de esta acción. Recomiendo no grabar más de 3 medidas — liber céntrese en la calidad en lugar de la cantidad más sobre esto en nuestra publicación 7 consejos para una buena acción.

Lista de errores comunes que cometen los equipos ágiles. Sin cultura del error Zombie Scrum: trabajo ágil sin saber por qué La falacia "Sabemos lo que tenemos que desarrollar".

No hay suficiente espacio para la comunicación informal Usar el marco incorrecto Mal entendimiento de los roles Scrum falta de autonomía Falta de confianza Pruebas insuficientes falta de buena estimación Ignorar los comentarios de los clientes Falta de planificación adecuada.

Demasiados desarrolladores jóvenes Ignorando los valores ágiles Falta de implicación del propietario del producto. sin retrospectivas Estructura de equipo incoherente Otros departamentos no integran el producto miedo al fracaso La organización no está optimizada para una cultura rápida de creación, prueba y aprendizaje.

Falta de visión del producto Poca participación de los miembros del equipo. Sin demostración de sprint Equipo no multifuncional silos Falta de comunicación Falta de disciplina en los procesos ágiles El equipo no se responsabiliza de su propio rendimiento. Pila de tecnología incorrecta El equipo no cuenta con el personal adecuado Sin documentación adecuada La pérdida de control a nivel de gestión conduce a la microgestión.

Juegos retrospectivos de iteración 7. Usted da una visión general de la agenda de la retrospectiva de hoy. Ventana de tiempo de 3 minutos: se presenta el primer rompecabezas consulte la pizarra arriba o el siguiente interruptor a continuación.

El equipo debe solucionarlo cuanto antes. Si el equipo es más rápido que 2 minutos, el tiempo restante cuenta para el tiempo para resolver el siguiente rompecabezas. Intervalo de tiempo de 5 minutos: Nuestro mago hace la primera pregunta mágica una pregunta retrospectiva creativa, ver más abajo.

Ventana de tiempo de 20 minutos: Repita los pasos 2 y 3 con el segundo y tercer rompecabezas, posiblemente con el tiempo restante de la última ronda.

Elige una de las preguntas retro del repertorio. Aquí hay algunas preguntas mágicas sugeridas que el mago podría hacer: Cuando pienso en mi equipo, ¿qué es lo que no escucho que debería ser escuchado?

Imagínese si no hubiéramos logrado nuestro objetivo de equipo. A partir de ahora se procede con las 5 fases típicas de una retrospectiva ágil. explicar pensamientos : Después de que todos hayan terminado de responder la pregunta mágica final, se comparten los pensamientos y las notas de todos.

Ahora ponga los puntos en los que cree que todavía hay margen de mejora. Lista de rompecabezas para elegir. Quieres hervir un huevo en dos minutos. Si solo tiene un temporizador de tres minutos reloj de arena , un temporizador de cuatro minutos y un temporizador de cinco minutos, ¿cómo puede cocinar el huevo durante exactamente dos minutos?

Respuesta: Tan pronto como hierva el agua, enciende el temporizador de tres minutos y el temporizador de cinco minutos.

Cuando termine el temporizador de tres minutos, coloque el huevo en el agua hirviendo. Cuando se agote el temporizador de cinco minutos, habrán transcurrido dos minutos y es hora de sacar el huevo del agua. No necesitas el temporizador de cuatro minutos para este rompecabezas. Dos padres y dos hijos fueron a pescar un día.

Estuvieron allí todo el día y solo pescaron 3 peces. Un padre dijo que es suficiente para todos nosotros, cada uno tomaremos uno. como puede ser esto posible?

Respuesta: Está el Padre, Su Hijo y el Hijo de este Hijo. Advertencia, solo funciona en inglés: Adelante soy pesado, pero atrás no lo soy. Traducción: Hacia adelante soy pesado, pero hacia atrás no lo soy.

La palabra "tonelada" en inglés. Atención, solo funciona en inglés: ¿Cuál de las siguientes palabras no pertenece al grupo y por qué? Una mujer dispara a su marido. Luego lo mantiene bajo el agua durante más de 5 minutos. Finalmente ella lo cuelga. Pero 5 minutos después, los dos salen juntos y disfrutan de una agradable cena juntos.

Respuesta: La mujer es fotógrafa. Tomó una foto de su esposo, la reveló y la colgó para que se secara. Atención, solo funciona en inglés y leyendo en voz alta: Hay 30 vacas en un campo y 28 gallinas.

Escuche con atención: 30 vacas y veintiocho pollos. Di OCHO y ATE comido. Eso suena idéntico. Entonces significa que 20 vacas comieron pollos. A veces nazco en el silencio, otras veces no.

Soy invisible, pero me doy a conocer. Con el tiempo, paso sin dejar rastro. No hago daño a nadie, pero soy impopular entre todos. Respuesta: Un pedo. Advertencia, solo funciona en inglés: soy seis letras.

Si me quitas uno, tengo doce años. La palabra "médico". Respuesta divertida: hip-hop. Juego retrospectivo en línea para equipos remotos 8. Tu versión de la historia 🧑🏾🏫. juego de pizarra online Proyecto Juegos Retrospectivos.

Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el último sprint o las últimas semanas. Se comparte el tablero retrospectivo con la curva de un drama típico. También incluye los comienzos de oraciones típicos que uno encontraría en esta etapa de una historia.

Ventana de tiempo de 10 minutos: ahora cada miembro del equipo puede ser creativo completando las oraciones o inventando sus propias oraciones: "Érase una vez, hace mucho tiempo En el mejor de los casos, todos han brindado sus comentarios sobre cada parte de la curva.

A su vez, cada miembro del equipo comparte su versión de la historia compartiendo sus oraciones. Juego retrospectivo en línea para equipos remotos 9. El Laberinto Retro 🗺. Juego retro en pizarra online.

Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el trabajo en equipo y la toma de decisiones. Instrucciones: Estamos en un laberinto. Salir de este laberinto no se trata realmente de seguir el camino teóricamente correcto. Su trabajo como equipo es decidir si está de acuerdo con ellos o no — en otras palabras, si quiere ir a la derecha o a la izquierda.

Sin esperas, sin retrasos. Regularmente recibo comentarios útiles sobre mi desempeño y cómo puedo mejorar. Todas nuestras reuniones valen la pena. Limitamos nuestro trabajo en progreso para mantenernos enfocados en todo momento.

Tenemos que hacer cosas en el trabajo que deberían hacerse de otra manera. Estamos tan ocupados con nuestras tareas diarias que a menudo se descuida la perspectiva a largo plazo en el equipo. Sé exactamente dónde residen las fortalezas de mis colegas.

Celebramos los éxitos mutuos en nuestro equipo. Mi equipo es bueno para tomar decisiones. Nos aseguramos de que todas las partes interesadas relevantes puedan participar en nuestras Revisiones de Sprint con la suficiente regularidad.

Todos en mi equipo saben quién está trabajando en qué. A continuación, la primera declaración se comparte con el equipo. Es hora de que el equipo decida: ¿está de acuerdo vaya a la derecha o no está de acuerdo vaya a la izquierda en nuestro laberinto?

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Estos juegos se basan en los principios de la gamificación, que implica la aplicación de elementos del juego, como la competencia, el trabajo en equipo y las recompensas, a contextos ajenos al juego, como los negocios y las actividades. El término "Juegos de innovación" fue acuñado por Luke Hohmann, autor del libro "Juegos de innovación: creación de productos innovadores a través del juego colaborativo".

El trabajo de Hohmann popularizó el concepto de utilizar juegos para mejorar innovación y colaboración dentro de las organizaciones. Los Juegos de Innovación se presentan en diversas formas y pueden adaptarse a objetivos y contextos específicos.

A continuación se muestran algunos tipos comunes de juegos de innovación:. Deben priorizar y asignar su presupuesto en función de las características que consideran más valiosas.

Caso de uso: Priorizar las características del producto según las preferencias del cliente. El objetivo es identificar y abordar los anclajes que están frenando el progreso del producto.

Caso de uso: Identificar y abordar obstáculos en el desarrollo de productos. Este juego ayuda a articular y visualizar el valor del producto. Caso de uso: Comunicando el propuesta de valor de un producto o servicio.

Los participantes imaginan un futuro en el que un proyecto o producto ya sea exitoso. Luego trabajan hacia atrás para identificar los pasos y decisiones que llevaron a ese éxito. Caso de uso: Planificación estratégica y visualización del camino hacia el éxito. Este juego ayuda a priorizar y optimizar el conjunto de funciones de un producto.

En este juego, los participantes imaginan un escenario dentro de 20 años en el que un producto o servicio haya logrado un éxito tremendo. Exploran el impacto y la importancia de ese éxito. Caso de uso: Planificación estratégica a largo plazo y establecimiento de objetivos.

Antes de iniciar un Juego de Innovación, tenga claro los objetivos que desea alcanzar. Selecciona el Juego de Innovación que mejor se alinee con tus objetivos y el contexto de tu equipo u organización. No todos los juegos son adecuados para todas las situaciones. Incluya un grupo diverso de participantes que aporten diferentes perspectivas y experiencias al juego.

Esta diversidad puede conducir a conocimientos más ricos. Asegúrese de que los participantes comprendan las reglas y la mecánica del juego. Las instrucciones claras y la facilitación son esenciales para una sesión exitosa.

Aproveche las ayudas visuales, como tarjetas, tableros o herramientas digitales, para mejorar la experiencia del juego y facilitar la colaboración. Después del juego, lleve a cabo una sesión informativa para discutir ideas, conclusiones clave y posibles acciones a tomar.

Reflexione sobre cómo el juego puede influir en decisiones futuras. Exploremos algunos ejemplos del mundo real para ilustrar cómo se aplican los Juegos de Innovación en diferentes contextos:. Un equipo de desarrollo de software utiliza "Comprar una función" para priorizar nuevas funciones para su producto.

Los clientes y las partes interesadas reciben un presupuesto para asignarlo a las funciones que más desean que se implementen. Este juego ayuda al equipo a comprender las preferencias de los clientes y priorizar los esfuerzos de desarrollo en consecuencia.

Al visualizar los obstáculos que frenan el progreso, el equipo puede trabajar en colaboración para abordarlos. Un equipo ejecutivo utiliza "Recordar el futuro" para imaginar un futuro exitoso para su organización y luego describe los pasos necesarios para lograrlo.

Este juego ayuda a establecer prioridades y objetivos estratégicos a largo plazo. Estos juegos fomentan la creatividad y la resolución colaborativa de problemas. Los juegos de innovación ofrecen una forma divertida y eficaz de desbloquear la creatividad, mejorar la colaboración y obtener conocimientos valiosos en diversos ámbitos, desde el desarrollo de productos hasta la planificación estratégica.

Al adoptar los principios de compromiso, empatía, visualización y colaboración, los equipos y organizaciones pueden aprovechar el poder de la gamificación para impulsar innovación y lograr sus objetivos. Ya sea que esté buscando comprender las necesidades de los clientes, priorizar funciones o fomentar el pensamiento creativo, los Juegos de Innovación brindan un conjunto de herramientas versátil para lograr sus objetivos y mantenerse a la vanguardia en el competitivo panorama empresarial actual.

AIOps is the application of artificial intelligence to IT operations. It has become particularly useful for modern IT management in hybridized, distributed, and dynamic environments. AIOps has become a key operational component of modern digital-based organizations, built around software and algorithms.

AgileSHIFT is a framework that prepares individuals for transformational change by creating a culture of agility. Metodología ágil. Agile started as a lightweight development method compared to heavyweight software development, which is the core paradigm of the previous decades of software development.

By the Manifesto for Agile Software Development was born as a set of principles that defined the new paradigm for software development as a continuous iteration. This would also influence the way of doing business. Gestión ágil de programas.

Agile Program Management is a means of managing, planning, and coordinating interrelated work in such a way that value delivery is emphasized for all key stakeholders. Agile Program Management AgilePgM is a disciplined yet flexible agile approach to managing transformational change within an organization.

Gestión de proyectos ágiles. Agile project management APM is a strategy that breaks large projects into smaller, more manageable tasks.

In the APM methodology, each project is completed in small sections — often referred to as iterations. Each iteration is completed according to its project life cycle, beginning with the initial design and progressing to testing and then quality assurance. Modelado ágil. Agile Modeling AM is a methodology for modeling and documenting software-based systems.

Agile Modeling is critical to the rapid and continuous delivery of software. It is a collection of values, principles, and practices that guide effective, lightweight software modeling.

Análisis empresarial ágil. Agile Business Analysis AgileBA is certification in the form of guidance and training for business analysts seeking to work in agile environments. To support this shift, AgileBA also helps the business analyst relate Agile projects to a wider organizational mission or strategy.

To ensure that analysts have the necessary skills and expertise, AgileBA certification was developed. Liderazgo ágil. Agile leadership is the embodiment of agile manifesto principles by a manager or management team. Agile leadership impacts two important levels of a business.

The structural level defines the roles, responsibilities, and key performance indicators. The behavioral level describes the actions leaders exhibit to others based on agile principles. Sistema Andón. The andon system alerts managerial, maintenance, or other staff of a production process problem.

The alert itself can be activated manually with a button or pull cord, but it can also be activated automatically by production equipment. Most Andon boards utilize three colored lights similar to a traffic signal: green no errors , yellow or amber problem identified, or quality check needed , and red production stopped due to unidentified issue.

Gestión de cartera bimodal. Bimodal Portfolio Management BimodalPfM helps an organization manage both agile and traditional portfolios concurrently.

Bimodal Portfolio Management — sometimes referred to as bimodal development — was coined by research and advisory company Gartner. The firm argued that many agile organizations still needed to run some aspects of their operations using traditional delivery models.

Matriz de Innovación Empresarial. Business innovation is about creating new opportunities for an organization to reinvent its core offerings, revenue streams, and enhance the value proposition for existing or new customers, thus renewing its whole business model.

Business innovation springs by understanding the structure of the market, thus adapting or anticipating those changes. Innovación del modelo de negocio. Business model innovation is about increasing the success of an organization with existing products and technologies by crafting a compelling value proposition able to propel a new business model to scale up customers and create a lasting competitive advantage.

And it all starts by mastering the key customers. Disrupción constructiva. Innovación continua. That is a process that requires a continuous feedback loop to develop a valuable product and build a viable business model.

Diseño Sprint. A design sprint is a proven five-day process where critical business questions are answered through speedy design and prototyping, focusing on the end-user.

A design sprint starts with a weekly challenge that should finish with a prototype, test at the end, and therefore a lesson learned to be iterated. El pensamiento de diseño.

DevOps refers to a series of practices performed to perform automated software development processes. DevOps strategies promote seamless building, testing, and deployment of products. It aims to bridge a gap between development and operations teams to streamline the development altogether. Ágil de doble vía.

Product discovery is a critical part of agile methodologies, as its aim is to ensure that products customers love are built. extremo Programación. eXtreme Programming was developed in the late s by Ken Beck, Ron Jeffries, and Ward Cunningham.

During this time, the trio was working on the Chrysler Comprehensive Compensation System C3 to help manage the company payroll system. eXtreme Programming XP is a software development methodology. It is designed to improve software quality and the ability of software to adapt to changing customer needs.

Desarrollo basado en características. Feature-Driven Development is a pragmatic software process that is client and architecture-centric. Feature-Driven Development FDD is an agile software development model that organizes workflow according to which features need to be developed next.

Paseo Gemba. A Gemba Walk is a fundamental component of lean management. It describes the personal observation of work to learn more about it. The Gemba Walk as a concept was created by Taiichi Ohno, the father of the Toyota Production System of lean manufacturing.

Ohno wanted to encourage management executives to leave their offices and see where the real work happened. This, he hoped, would build relationships between employees with vastly different skillsets and build trust. Planificación GIST. GIST Planning is a relatively easy and lightweight agile approach to product planning that favors autonomous working.

GIST Planning is a lean and agile methodology that was created by former Google product manager Itamar Gilad. GIST Planning seeks to address this situation by creating lightweight plans that are responsive and adaptable to change. GIST Planning also improves team velocity, autonomy, and alignment by reducing the pervasive influence of management.

It consists of four blocks: goals, ideas, step-projects, and tasks. Puntuación ICE. The ICE Scoring Model is an agile methodology that prioritizes features using data according to three components: impact, confidence, and ease of implementation.

The ICE Scoring Model was initially created by author and growth expert Sean Ellis to help companies expand. Today, the model is broadly used to prioritize projects, features, initiatives, and rollouts.

Vuelta a cero 💽. Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el trabajo en equipo. Las instrucciones: Alguien presionó el botón de reinicio. No tienes más reuniones. Los compañeros no se conocen. Todo tiene que ser configurado de nuevo.

Marco de tiempo 5 — 15 minutos: Usted presenta el siguiente conjunto de preguntas. Puede hacer que los miembros del equipo seleccionen y respondan una de estas preguntas —, o que las respondan todas lo que podría decirse que llenaría una retrospectiva completa. Si volvemos a empezar, ¿a quién de nuestro equipo te gustaría conocer mejor?

Usted personalmente puede aprender una nueva habilidad y asumir un nuevo rol. Periodo de tiempo 10 — 30 minutos: Todos intercambian sus respuestas a las preguntas. Considere si desea incluir los resultados de las preguntas al final de la retrospectiva en la votación o la priorización.

Con base en las discusiones, ¿deberíamos determinar una acción? Juego de Retrospectiva en línea 5. El pedido debe ser 🛀🏻. Juego retrospectiva en pizarra online. Duración: minutos Objetivo: conocerse, entrar en calor. Instrucciones de moderación detalladas.

Como moderador, usted elige si desea preguntar una o más cosas que los participantes deben averiguar lo más rápido posible. Las instrucciones se transmiten al equipo: Su trabajo es clasificarse por {edad, etc.

Tienes que hacer esto escribiendo una nota adhesiva con tu nombre en la pizarra y luego organizándola: el número más bajo a la izquierda, el número más alto a la derecha.

Al final dices cuánto tiempo necesitó el equipo y tal vez compartes en qué área edad, tamaño, etc. fueron los más rápidos. Interesante, ¿cómo supo el equipo la altura de los miembros tan rápido? Juego Retrospectivo Online Bonificación.

Caza del urogallo con globos 🎈. Bono Juego Retro en Echometer. Duración: minutos Objetivo: Diversión al final de la retro. La captura de pantalla anterior da una pequeña idea de cómo funciona el juego. Ahora cada miembro del equipo ve globos volando de un lado a otro a distintas velocidades en el fondo de la pantalla de finalización retro.

El objetivo es golpear al mayor número posible de ellos. Te recomendamos que pongas un temporizador de 1 a 2 minutos en cuanto empiece el equipo. Puedes reconocer al ganador por el contador de la esquina superior izquierda.

Las tres personas con más visitas serán visibles allí. Las personas con menos puntos no son visibles actualmente. Reflexionar sobre el último sprint Juegos retrospectivos de Scrum en línea. Juegos retrospectivos Scrum 6. Fallar hacia adelante 🐛. juego de pizarra online Ideas de Juegos Retrospectivos.

Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el trabajo en equipo en general y el último sprint. Se presenta una lista de errores comunes cometidos por equipos ágiles vea la captura de pantalla arriba o cambie abajo.

Ventana de tiempo de 4 minutos: cada miembro del equipo lee los errores típicos de los equipos ágiles. Ventana de tiempo de 4 minutos: si los miembros del equipo se sienten recordados de su propio equipo, escriba un breve papel anónimo aquí explicando por qué se sienten de esa manera.

A partir de ahora, se recorrerán las 5 fases típicas de una retrospectiva ágil. explicar pensamientos : Después de que todos hayan terminado con esta parte, todos se turnan para compartir sus pensamientos y notas.

En este punto no hay discusión. priorización : Cada miembro del equipo tiene 3 puntos digitales para votar. Ahora establezca los puntos en los que ve una necesidad de mejora. discusión : Discuta las áreas que recibieron más votos.

medidas : Nombre una persona específica responsable de esta acción. Recomiendo no grabar más de 3 medidas — liber céntrese en la calidad en lugar de la cantidad más sobre esto en nuestra publicación 7 consejos para una buena acción. Lista de errores comunes que cometen los equipos ágiles.

Sin cultura del error Zombie Scrum: trabajo ágil sin saber por qué La falacia "Sabemos lo que tenemos que desarrollar". No hay suficiente espacio para la comunicación informal Usar el marco incorrecto Mal entendimiento de los roles Scrum falta de autonomía Falta de confianza Pruebas insuficientes falta de buena estimación Ignorar los comentarios de los clientes Falta de planificación adecuada.

Demasiados desarrolladores jóvenes Ignorando los valores ágiles Falta de implicación del propietario del producto. sin retrospectivas Estructura de equipo incoherente Otros departamentos no integran el producto miedo al fracaso La organización no está optimizada para una cultura rápida de creación, prueba y aprendizaje.

Falta de visión del producto Poca participación de los miembros del equipo. Sin demostración de sprint Equipo no multifuncional silos Falta de comunicación Falta de disciplina en los procesos ágiles El equipo no se responsabiliza de su propio rendimiento.

Pila de tecnología incorrecta El equipo no cuenta con el personal adecuado Sin documentación adecuada La pérdida de control a nivel de gestión conduce a la microgestión. Juegos retrospectivos de iteración 7. Usted da una visión general de la agenda de la retrospectiva de hoy.

Ventana de tiempo de 3 minutos: se presenta el primer rompecabezas consulte la pizarra arriba o el siguiente interruptor a continuación. El equipo debe solucionarlo cuanto antes.

Si el equipo es más rápido que 2 minutos, el tiempo restante cuenta para el tiempo para resolver el siguiente rompecabezas. Intervalo de tiempo de 5 minutos: Nuestro mago hace la primera pregunta mágica una pregunta retrospectiva creativa, ver más abajo.

Ventana de tiempo de 20 minutos: Repita los pasos 2 y 3 con el segundo y tercer rompecabezas, posiblemente con el tiempo restante de la última ronda. Elige una de las preguntas retro del repertorio. Aquí hay algunas preguntas mágicas sugeridas que el mago podría hacer: Cuando pienso en mi equipo, ¿qué es lo que no escucho que debería ser escuchado?

Imagínese si no hubiéramos logrado nuestro objetivo de equipo. A partir de ahora se procede con las 5 fases típicas de una retrospectiva ágil. explicar pensamientos : Después de que todos hayan terminado de responder la pregunta mágica final, se comparten los pensamientos y las notas de todos.

Ahora ponga los puntos en los que cree que todavía hay margen de mejora. Lista de rompecabezas para elegir. Quieres hervir un huevo en dos minutos. Si solo tiene un temporizador de tres minutos reloj de arena , un temporizador de cuatro minutos y un temporizador de cinco minutos, ¿cómo puede cocinar el huevo durante exactamente dos minutos?

Respuesta: Tan pronto como hierva el agua, enciende el temporizador de tres minutos y el temporizador de cinco minutos. Cuando termine el temporizador de tres minutos, coloque el huevo en el agua hirviendo.

Cuando se agote el temporizador de cinco minutos, habrán transcurrido dos minutos y es hora de sacar el huevo del agua. No necesitas el temporizador de cuatro minutos para este rompecabezas.

Dos padres y dos hijos fueron a pescar un día. Estuvieron allí todo el día y solo pescaron 3 peces. Un padre dijo que es suficiente para todos nosotros, cada uno tomaremos uno. como puede ser esto posible? Respuesta: Está el Padre, Su Hijo y el Hijo de este Hijo. Advertencia, solo funciona en inglés: Adelante soy pesado, pero atrás no lo soy.

Traducción: Hacia adelante soy pesado, pero hacia atrás no lo soy. La palabra "tonelada" en inglés. Atención, solo funciona en inglés: ¿Cuál de las siguientes palabras no pertenece al grupo y por qué? Una mujer dispara a su marido. Luego lo mantiene bajo el agua durante más de 5 minutos.

Finalmente ella lo cuelga. Pero 5 minutos después, los dos salen juntos y disfrutan de una agradable cena juntos. Respuesta: La mujer es fotógrafa. Tomó una foto de su esposo, la reveló y la colgó para que se secara.

Atención, solo funciona en inglés y leyendo en voz alta: Hay 30 vacas en un campo y 28 gallinas. Escuche con atención: 30 vacas y veintiocho pollos. Di OCHO y ATE comido. Eso suena idéntico. Entonces significa que 20 vacas comieron pollos.

A veces nazco en el silencio, otras veces no. Soy invisible, pero me doy a conocer. Con el tiempo, paso sin dejar rastro. No hago daño a nadie, pero soy impopular entre todos. Respuesta: Un pedo. Advertencia, solo funciona en inglés: soy seis letras. Si me quitas uno, tengo doce años.

La palabra "médico". Respuesta divertida: hip-hop. Juego retrospectivo en línea para equipos remotos 8. Tu versión de la historia 🧑🏾🏫. juego de pizarra online Proyecto Juegos Retrospectivos. Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el último sprint o las últimas semanas.

Se comparte el tablero retrospectivo con la curva de un drama típico. También incluye los comienzos de oraciones típicos que uno encontraría en esta etapa de una historia. Ventana de tiempo de 10 minutos: ahora cada miembro del equipo puede ser creativo completando las oraciones o inventando sus propias oraciones: "Érase una vez, hace mucho tiempo En el mejor de los casos, todos han brindado sus comentarios sobre cada parte de la curva.

A su vez, cada miembro del equipo comparte su versión de la historia compartiendo sus oraciones. Juego retrospectivo en línea para equipos remotos 9. El Laberinto Retro 🗺. Juego retro en pizarra online. Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el trabajo en equipo y la toma de decisiones.

Instrucciones: Estamos en un laberinto. Salir de este laberinto no se trata realmente de seguir el camino teóricamente correcto. Su trabajo como equipo es decidir si está de acuerdo con ellos o no — en otras palabras, si quiere ir a la derecha o a la izquierda.

Sin esperas, sin retrasos. Regularmente recibo comentarios útiles sobre mi desempeño y cómo puedo mejorar. Todas nuestras reuniones valen la pena. Limitamos nuestro trabajo en progreso para mantenernos enfocados en todo momento.

Tenemos que hacer cosas en el trabajo que deberían hacerse de otra manera. Estamos tan ocupados con nuestras tareas diarias que a menudo se descuida la perspectiva a largo plazo en el equipo.

Sé exactamente dónde residen las fortalezas de mis colegas. Celebramos los éxitos mutuos en nuestro equipo. Mi equipo es bueno para tomar decisiones. Nos aseguramos de que todas las partes interesadas relevantes puedan participar en nuestras Revisiones de Sprint con la suficiente regularidad.

Todos en mi equipo saben quién está trabajando en qué. A continuación, la primera declaración se comparte con el equipo. Es hora de que el equipo decida: ¿está de acuerdo vaya a la derecha o no está de acuerdo vaya a la izquierda en nuestro laberinto?

Esto pretende ser una discusión abierta por parte del equipo. Como moderador, puede observar la comunicación y la toma de decisiones del equipo. Si el equipo no sabe qué discutir, puede proporcionar una pista y decir: "Puede comenzar a recopilar instancias específicas en las que ha observado estos comportamientos o cosas relacionadas en nuestro equipo".

Anota si el equipo fue a la izquierda o a la derecha. Y luego hágale saber al equipo que no siempre pueden ir en la misma dirección por ejemplo, siempre a la derecha. El equipo debe ir a la izquierda al menos una vez para evitar correr en círculos. Presente las siguientes declaraciones, una a la vez, y repita este proceso hasta que se hayan presentado los comportamientos.

Después de haber presentado todos los comportamientos, debe tener una visión general de las direcciones es decir, las decisiones que ha tomado el equipo.

Entonces habría que cambiar la decisión por una de las sentencias. Ahora puedes pasar esta instrucción: " Has encontrado al jardinero del laberinto.

Resulta que conoce la salida. Te dirá si le das un regalo: Dile cómo te inspiraste en su laberinto. En otras palabras: Cuéntale la medida que has decidido… " Con estas instrucciones, el equipo ahora debe acordar una medida. Nuevamente, pueden decidir por sí mismos cómo crear la medida priorización por votación o de otra manera.

Es importante que estén de acuerdo en esta única medida. Tan pronto como el equipo tenga las medidas, el jardinero te mostrará la salida — ¡lo hiciste!

La retrospectiva ha terminado. Juego de Retrospectiva en línea Establecer carácter 🔚. Algunos de ellos pueden sonar un poco extraños. Juegos retrospectivos del Scrum Master Solo interprétalos como quieras.

Envíe sus comentarios respondiendo con un "pulgar hacia abajo" en la herramienta Echometer. Deje que el equipo haga clic varias veces para explorar la herramienta. Este es nuestro método de medición. Nos ayudará a evaluar esas áreas".

Poco a poco vas mostrando al equipo las diferentes áreas del tablero digital Echometer. Para cada área, el equipo puede hacer clic entre cero y 2 si hay más de 6 miembros del equipo o 3 veces. Anote el número que muestra nuestro "medidor" después de la votación justo al lado del área respectiva.

Después de cada voto, los miembros del equipo pueden explicar por qué hicieron clic X veces. A los miembros del equipo siempre se les pide que proporcionen situaciones o ejemplos específicos para explicar su elección.

Escriba esto y pida a los miembros del equipo que expliquen por qué están contentos con esta área. Un chequeo del equipo 🩺. Duración: minutos Objetivo: Reflexionar sobre el trabajo en equipo y los procesos ágiles. Selecciona un conjunto de declaraciones sobre comportamientos que cree que el equipo podría mejorar ver a continuación, segundo interruptor.

Estos son, p. las cosas que se preguntan en Spotify Health Check. Por supuesto, puedes modificar estas preguntas y hacer que algunas sean más divertidas o creativas.

Cada uno indica en qué medida está de acuerdo con estas afirmaciones en la escala Echometer del 1 al 7. Los resultados se presentan en el gráfico. Cuando haya pasado por todos los puntos de Health Check y los haya discutido, proceda con las 5 fases típicas de una retrospectiva ágil.

Lista de declaraciones apropiadas. Estamos orgullosos de ello y nuestros grupos de interés muy satisfechos. Nuestra forma de trabajar se adapta perfectamente a nosotros.

Hacemos las cosas muy rápido. La planificación de nuestros sprints se basa siempre en lograr el mayor beneficio posible para el cliente en el tiempo dado. Cada miembro del equipo de desarrollo contribuye adecuadamente a la planificación del sprint.

Estamos abiertos a comentarios constructivos y podemos crecer a partir de ellos. Coraje: Apreciamos cuando alguien muestra coraje. Respeto: Valoramos las ideas de los demás, incluso si no estamos de acuerdo.

Compromiso: Cada miembro del equipo se esfuerza por cumplir sus promesas. Enfoque: no nos distraemos de perseguir el objetivo del sprint.

Apertura: estamos abiertos a comentarios constructivos y podemos crecer a partir de ellos. Tenemos un intercambio constructivo de conocimiento entre colegas más nuevos y más experimentados.

Check-Ins, rompehielos y calentamientos Juegos retrospectivos de Scrum en línea. Juegos retrospectivos interesantes Hora de los emojis 🤩. Duración: minutos Objetivo: preparar el escenario.

Abres la pizarra y das las instrucciones simples. El siguiente paso opcional es duplicar la nota respectiva y arrastrarla un poco hacia abajo: En una matriz con las variables Autonomía y Sentido de Logro, ¿dónde te ubicarías?

Juegos Maratón de Código para equipos distribuidos: ¡Animal! Juegos de xe en línea: Ofertas de juegos innovadoras. Después Diversión de bingo juego, lleve a cabo una sesión informativa ve discutir ideas, conclusiones clave y posibles acciones a tomar. Lo que debes saber ahora: En cuanto cualquier miembro del equipo que esté conectado en Retro Remoto haga clic en el globo o lo derribe, se activará una partida. Feature-Driven Development is a pragmatic software process that is client and architecture-centric. Los 15 mejores juegos de retrospectiva en línea (diversión garantizada)

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